A Los Angeles la 42esima edizione della Conferenza Internazionale sulla Computer Grafica dal 9 al 13 agosto 2015.
Ricercatori, matematici, programmatori, modellatori, studenti ed appassionati si danno appuntamento al Siggraph per esporre le ultime teorie e condividere le competenze di centinaia di colleghi e collaboratori.
Quest’anno si dà grande spazio alla convergenza delle metodologie di lavoro fra produzioni cinematografiche e gaming; alla rinascita della realtà virtuale con le nuove prospettive che fanno tesoro del fallimento della prima ondata del periodo 1990-2000; alle procedure ed al ruolo dell’artigianato ibrido dove il digital design delle stampanti 3D origina manufatti contemporanei.
Esperti da tutto il mondo offrono una visione unica delle tecniche più avanzate con dimostrazioni in real-time. Il calendario è molto fitto e comprende proiezioni high-tech, animazioni, giochi e visual effect con la scienza che introduce algoritmi, software e hardware al servizio della creatività.
Gli argomenti della conferenza interdisciplinare si estendono in vari campi: dai modelli di calcolo per l’illuminazione alla generazione di vettori e superfici per customizzazioni metriche, dal rendering ai display VR, dalla parametrizzazione al mapping, dal video processing alla deformazione dei solidi. Per chi non ha la fortuna di viaggiare fino a Los Angeles, anticipiamo una selezione di alcune delle presentazioni che si possono approfondire attraverso i technical paper messi a disposizione dall’organizzazione.
Tre ricercatori del Politecnico Federale di Losanna hanno inventato una pipeline per creare un Avatar 3D impiegando una ripresa effettuata con la camera di un cellulare. Le espressioni personalizzate sono modificabili usando sequenze migliorate con specifiche rughe che aumentano il realismo. Il programma semplifica la trasmissione dei dati limitandosi ad inviare le informazioni necessarie per il video streaming integrabili in differenti piattaforme di gioco e dispositivi VR.
L’animazione del viso comunica le emozioni di un personaggio. La cattura in tempo reale delle espressioni facciali è il tema sviluppato da studiosi dell’Università cinese di Zhejiang e della Disney Research di Zurigo. L’idea di partenza è la realizzazione di un face tracker in grado di fornire una mesh in bassa risoluzione per diminuire la disparità fra le situazioni offline e scenari real-time come le applicazioni immersive nei social media e nei computer game. Una prima osservazione ha fatto notare che nonostante le rughe appaiano in dimensioni e punti diversi hanno analogie prevedibili. La formula propone una maniera automatica per rilevare ed allineare le caratteristiche con la memorizzazione di una mappa dei dettagli.
Aristotele ha ispirato una collaborazione fra le Università della California, del Massachusetts e di Singapore per elaborare tipologie animali in oggetti di uso quotidiano. L’ottimizzazione dell’estetica avviene per mezzo di un nuovo sistema che mescola strutture disegnate dall’uomo con figure animali attraverso deformazioni congiunte che combinano molteplici fattori per generare un largo numero di forme zoomorfe.
Vestirsi è una delle operazioni più ripetute dagli esseri umani. Nell’animazione la sfida è quella di coordinare le differenti parti del corpo con una manipolazione leggera degli abiti. Al Georgia Institute of Technology hanno studiato una serie di azioni primitive comuni assemblandole in sequenze con un controller che pianifica dei percorsi per comportamenti particolari come indossare un vestito o dei pantaloncini. Ad esempio, quando si mette una giacca si modificano in modo costante ed inconscio le posizioni delle mani per infilare le maniche inclinando il corpo e facilitare lo scivolamento dei tessuti.
I movimenti dei fluidi costituiscono uno dei fenomeni più complessi per la riproduzione numerica nei VFX. Ricercatori provenienti da Cina, Inghilterra, Svizzera e Stati Uniti propongono un criterio originale per simulare fluidi incomprimibili. Un diagramma ha permesso la formulazione di un integratore di particelle per controllare densità e pressione. L’immagine Splash de Triomphe mostra la rottura di uno sbarramento d’acqua vicino all’Arco di Trionfo in cui si sono utilizzate 600.000 particelle per i liquidi e 80.000 per l’ostacolo solido.
Anche il progetto “Elementi di Stile” delle Università del Massachusetts e della British Columbia è finalizzato all’individuazione di uno schema basato sulle percentuali di similarità e differenze nelle forme per aiutare artisti e designer a combinare componenti affini.
Questa è solo una minima parte della condivisione di conoscenza che il Siggraph offre perché non si possono dimenticare gli interventi dei più importanti Production Supervisor, Character Animator, Pipeline e Rendering Engineer, Technical Manager e Director che partecipano all’evento raccontando il dietro le quinte. Un’occasione per i talenti emergenti di mostrare le loro capacità a società che possono assicurare loro un futuro.
Gli appassionati non si perderanno le conferenze di Industrial Light & Magic, Walt-Disney, Pixar, MPC, Double Negative dove si parlerà di Tomorrowland, Big Hero 6, Lava, Godzilla, X-Men, Interstellar e molto altro.
RIPRODUZIONE RISERVATA – © SHOWTECHIES
Foto di: SIGGRAPH ’15
Commenta per primo