SIGGRAPH 2015: ARTE E SCIENZA

Siggraph 2015

A Los Angeles la 42esima edizione della Conferenza Internazionale sulla Computer Grafica dal 9 al 13 agosto 2015.

Ricercatori, matematici, programmatori, modellatori, studenti ed appassionati si danno appuntamento al Siggraph per esporre le ultime teorie e condividere le competenze di centinaia di colleghi e collaboratori.

VFX, DFX, CG al Siggraph

Quest’anno si dà grande spazio alla convergenza delle metodologie di lavoro fra produzioni cinematografiche e gaming; alla rinascita della realtà virtuale con le nuove prospettive che fanno tesoro del fallimento della prima ondata del periodo 1990-2000; alle procedure ed al ruolo dell’artigianato ibrido dove il digital design delle stampanti 3D origina manufatti contemporanei.

Esperti da tutto il mondo offrono una visione unica delle tecniche più avanzate con dimostrazioni in real-time. Il calendario è molto fitto e comprende proiezioni high-techanimazionigiochi e visual effect con la scienza che introduce algoritmi, software e hardware al servizio della creatività.

Grafica Digitale al Siggraph 2015

Gli argomenti della conferenza interdisciplinare si estendono in vari campi: dai modelli di calcolo per l’illuminazione alla generazione di vettori e superfici per customizzazioni metriche, dal rendering ai display VR, dalla parametrizzazione al mapping, dal video processing alla deformazione dei solidi. Per chi non ha la fortuna di viaggiare fino a Los Angeles, anticipiamo una selezione di alcune delle presentazioni che si possono approfondire attraverso i technical paper messi a disposizione dall’organizzazione.

Avatar 3D con camera cellulare
© Alexandru Eugen Ichim, Sofien Bouaziz, Mark Pauly – EPFL

Tre ricercatori del Politecnico Federale di Losanna hanno inventato una pipeline per creare un Avatar 3D impiegando una ripresa effettuata con la camera di un cellulare. Le espressioni personalizzate sono modificabili usando sequenze migliorate con specifiche rughe che aumentano il realismo. Il programma semplifica la trasmissione dei dati limitandosi ad inviare le informazioni necessarie per il video streaming integrabili in differenti piattaforme di gioco e dispositivi VR.

Real-Time Facial Capture
© Chen Cao, Derek Bradley, Kun Zhou, Thabo Beeler, Zhejiang University, Disney Research Zurich

L’animazione del viso comunica le emozioni di un personaggio. La cattura in tempo reale delle espressioni facciali è il tema sviluppato da studiosi dell’Università cinese di Zhejiang e della Disney Research di Zurigo. L’idea di partenza è la realizzazione di un face tracker in grado di fornire una mesh in bassa risoluzione per diminuire la disparità fra le situazioni offline e scenari real-time come le applicazioni immersive nei social media e nei computer game. Una prima osservazione ha fatto notare che nonostante le rughe appaiano in dimensioni e punti diversi hanno analogie prevedibili. La formula propone una maniera automatica per rilevare ed allineare le caratteristiche con la memorizzazione di una mappa dei dettagli.

Design Zoomorfo
© Noah Duncan, Lap-Fai Yu, Sai-Kit Yeung, Demetri Terzopoulos

Aristotele ha ispirato una collaborazione fra le Università della California, del Massachusetts e di Singapore per elaborare tipologie animali in oggetti di uso quotidiano. L’ottimizzazione dell’estetica avviene per mezzo di un nuovo sistema che mescola strutture disegnate dall’uomo con figure animali attraverso deformazioni congiunte che combinano molteplici fattori per generare un largo numero di forme zoomorfe.

Animazione vestiti
(c)Alexander Clegg, Jie Tan, Greg Turk ,C. Karen Liu – Georgia Institute of Technology

Vestirsi è una delle operazioni più ripetute dagli esseri umani. Nell’animazione la sfida è quella di coordinare le differenti parti del corpo con una manipolazione leggera degli abiti. Al Georgia Institute of Technology hanno studiato una serie di azioni primitive comuni assemblandole in sequenze con un controller che pianifica dei percorsi per comportamenti particolari come indossare un vestito o dei pantaloncini. Ad esempio, quando si mette una giacca si modificano in modo costante ed inconscio le posizioni delle mani per infilare le maniche inclinando il corpo e facilitare lo scivolamento dei tessuti.

Splash de Triomphe
© Fernando de Goes, Corentin Wallez, Jin Huang, Dmitry Pavlov, Mathieu Desbrun

movimenti dei fluidi costituiscono uno dei fenomeni più complessi per la riproduzione numerica nei VFX. Ricercatori provenienti da Cina, Inghilterra, Svizzera e Stati Uniti propongono un criterio originale per simulare fluidi incomprimibili. Un diagramma ha permesso la formulazione di un integratore di particelle per controllare densità pressione. L’immagine Splash de Triomphe mostra la rottura di uno sbarramento d’acqua vicino all’Arco di Trionfo in cui si sono utilizzate 600.000 particelle per i liquidi e 80.000 per l’ostacolo solido.

Time Lapse con foto da Internet
© Ricardo Martin-Brualla, David Gallup, Steven M. Seitz – University of Washington – Google Inc.
Noi vediamo il mondo con una scala temporale che avanza un secondo dopo l’altro. Pensate invece di osservare un intero anno in pochi secondi ed assisterete alla sintesi dell’espandersi delle città, dei cambi di stagione o della crescita di un individuo. L’Università di Washington e Google hanno lavorato per usare fotografie prese da Internet per generare un video in time-lapse che visualizza mutamenti come il progressivo scioglimento del ghiacciaio Briksdalsbreen in Norvegia. In rete ci sono migliaia d’immagini dei posti più popolari sulla terra con le quali produrre filmati con transizioni impercettibili grazie all’impiego di algoritmi che compensano le variazioni dei punti di ripresa.
Compatibilità di Stili nell'arredamento
© Tianqiang Liu, Aaron Hertzmann, Wilmot Li, Thomas Funkhouser – Princeton University – Adobe Research
Esistono software con vaste librerie di oggetti per arredare una scena 3D che trascurano la compatibilità di stili rendendo meno plausibile la ricostruzione. Il fine di Adobe e dell’Università di Princeton è quello di sviluppare una rappresentazione matematica in base alle influenze delle geometrie.
Affinità di stili percentuali
(c)Zhaoliang Lun, Evangelos Kalogerakis, Alla Sheffer – University of Massachusetts Amherst – University of British Columbia

Anche il progetto “Elementi di Stile” delle Università del Massachusetts e della British Columbia è finalizzato all’individuazione di uno schema basato sulle percentuali di similarità e differenze nelle forme per aiutare artisti e designer a combinare componenti affini.

Questa è solo una minima parte della condivisione di conoscenza che il Siggraph offre perché non si possono dimenticare gli interventi dei più importanti Production SupervisorCharacter AnimatorPipeline e Rendering EngineerTechnical Manager e Director che partecipano all’evento raccontando il dietro le quinte. Un’occasione per i talenti emergenti di mostrare le loro capacità a società che possono assicurare loro un futuro.

Gli appassionati non si perderanno le conferenze di Industrial Light & MagicWalt-DisneyPixarMPCDouble Negative dove si parlerà di TomorrowlandBig Hero 6LavaGodzillaX-MenInterstellar e molto altro.

RIPRODUZIONE RISERVATA – © SHOWTECHIES

Foto di:  SIGGRAPH ’15

Commenta per primo

Lascia un commento

L'indirizzo email non sarà pubblicato.


*