La realtà virtuale si prepara ad una diffusione di massa. La ricerca e la concorrenza fanno scendere i prezzi e si moltiplicano gli impieghi: dai giochi all’architettura, dalla medicina alle videoconferenze.
La realtà virtuale, abbreviata con la sigla VR, è un ambiente tridimensionale generato da un computer in cui ci si immerge con un visore (HMD Head-mounted display) con la possibilità d’interagire attraverso sensori che permettono di manipolare oggetti.
L’idea della VR si attribuisce a Morton Heilig che volendo inventare il cinema del futuro, nel 1957, avviò la sperimentazione di un’originale console, chiamata Sensorama, dotata di uno schermo stereoscopico e sedia semovente per un primo tentativo di televisione 3D. Nel 1961 la Philco sviluppò un elmetto con un sistema di tracking che fu poi perfezionato e sfruttato nell’industria militare.
L’espressione realtà virtuale fu però coniata nel 1987 da Jaron Lanier fondatore della società VPL Research e pioniere nella creazione di hardware e software che non ebbero successo per gli elevati costi. Le potenzialità della VR furono estremizzate e fatte conoscere al vasto pubblico con il film “Il tagliaerbe”, del 1992, dove uno scienziato usa un giardiniere per aumentarne le capacità cerebrali attraverso esperienze virtuali sempre più intense.
Recentemente si è assistito ad un incredibile rilancio del settore grazie all’impulso dato da un sedicenne, Palmer Luckey che ha costruito un prototipo di casco low-cost conquistando la fiducia di sviluppatori ed investitori.
A 21anni Palmer è il fondatore della società Oculus VR® comprata da Mr Facebook per 2.000 milioni di dollari!
Nel passato l’uso di questi caschi ha spesso causato un senso di nausea nei giocatori e dopo una prima coraggiosa applicazione da parte di Nintendo, negli anni ’90, si era abbandonata la commercializzazione in attesa di miglioramenti nel comfort, nella risoluzione e nel tracking che adeguassero velocemente la visione ai movimenti della testa.
Il casco Rift di Oculus impiega un giroscopio, un accelerometro ed un magnetometro per determinare in modo corretto gli spostamenti generati dall’utente ed adattarli alle impressionanti 1000 letture al secondo generate dal sistema attraverso immagini pre-renderizzate. Lo schermo è del tipo AMOLED (active-matrix organic light-emitting diode) in grado di cambiare i colori in un millisecondo. E’ molto importante disattivare rapidamente i pixel per evitare i tipici ritardi che contribuiscono alla nausea provocata dal tremolio delle immagini.
Il gigante Sony sta dando ulteriore credibilità al settore con l’introduzione di Morpheus, un casco presentato all’E3 in versione prototipo che non sarà probabilmente messo in vendita prima della fine del 2015. Il visore ha un design accattivante con led blu che ne evidenziano il profilo e stando a quanto ha detto Richard Marks, del dipartimento di Ricerca e Sviluppo Sony, promette interessanti collaborazioni, fra cui la NASA, per l’utilizzo in campi scientifici.
Come Oculus Rift ha una risoluzione di 1920×1080 pixels con un campo di visione pari a 90°, contro i 100 del concorrente. Lo schermo adottato è LCD, ma è troppo presto per fare ulteriori confronti.
A sostenere l’espansione della realtà virtuale si stanno rapidamente diffondendo accessori e programmi.
La società Control VR, specializzata in controller adatti alla tecnologia motion tracking, ha lanciato su Kickstarter una campagna per finanziare dei guanti con sensori capaci di captare il movimento di mani e dita per accrescere l’esperienza della realtà virtuale e renderla compatibile con Google Glass, Apple, Android, Oculus, A.R.Drone 2.0.
I guanti permetteranno mappature e puntamenti precisi da usare non solo per i videogiochi, ma anche per manipolare disegni CAD 2 e 3D, navigare in internet, rimpiazzare mouse e tastiera dei computer, fare interventi di telechirurgia, controllare a distanza i droni.
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Foto di: OCULUS, SONY, CONTROL VR
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