L’ottavo capitolo della serie si avventura nella mitologia norrena con Kratos ed il figlio Atreus che affrontano un viaggio di crescita in un mondo brutale e pericoloso.
God of War è uno dei giochi più attesi del 2018 per PS4. La software house Santa Monica Studio l’ha progettato trasferendo l’azione dai templi greci ai paesaggi scandinavi.
Il protagonista Kratos si è lasciato alle spalle gli dei dell’Olimpo per andare al nord dove deve imparare a gestire la rabbia per insegnare al figlio Atreus a combattere per sopravvivere.
L’ambientazione è stata totalmente rinnovata e dà spazio all’esplorazione di foreste, montagne, grotte popolate da creature e divinità nordiche. Il cambio di direzione ha portato un’evoluzione tecnologica per far risaltare le vedute e seguire le dinamiche degli scontri senza tagli d’inquadratura.
Il direttore della fotografia, Dori Arazi, ha contribuito a costruire una storia immersiva che sostenesse l’empatia verso gli eroi. Questo ha richiesto un meticoloso lavoro di controllo fra narrazione e scene per non interrompere la partecipazione emotiva. Il virtual camera mocap è servito per pianificare i movimenti camera in tempo reale ed evitare interventi correttivi in post-produzione. Gli specialisti hanno fatto in modo che anche la camera del giocatore avesse la stessa sensibilità di una ripresa da documentario.
Il capo ingegnere di Santa Monica Studio, Jeet Shroff, si è affiancato al team dei realizzatori per impostare la storia con le diverse prospettive di gioco. Shroff ha spiegato l’importanza della relazione fra padre e figlio per motivare Kratos ad allontanarsi dal suo passato. Il forte vincolo affettivo con il ragazzo lo fa lottare per proteggerlo ed Atreus lo aiuta ampliando l’arsenale di combattimento. I giocatori scopriranno aspetti interessanti di questo personaggio, come la possibilità di fargli tradurre le rune (l’antico alfabeto germanico, ndr), risolvere enigmi, seguire i nemici.
La figura di Atreus è animata in maniera progressiva e non solo in specifici momenti. Le sue transizioni rimangono perfette con soluzioni di continuità fra i disegni della scenografia e la ferocia dei contrasti dove i movimenti si susseguono velocemente.
Il programmatore capo, Florian Strauss, racconta come si sia curato lo stile realistico dei paesaggi dove s’inseriscono gli elementi di fantasia. La potenza della PS4 aiuta a nascondere meglio la latenza, ma bisogna adeguare la strategia di progettazione perché è più semplice elaborare sequenze molto rapide che dettagliare le immagini dove l’azione si rallenta.
La figura e le espressioni di ogni personaggio sono state rifinite per una migliore visualizzazione delle emozioni usando una tecnica cinematografica, la pose-space deformation che ha permesso di controllare l’illuminazione con i vari giochi di luce ed ombre.
L’uscita è prevista fra marzo e maggio 2018, con voci che indicano il 22 marzo come probabile data, ma è gia in pre-order.
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