Gli effetti visivi sono indispensabili alle produzioni di grande successo e rappresentano un lavoro creativo nel cinema e nella pubblicità. Uno dei supervisor più ricchi di talento della ILM spiega tecniche e software utilizzati per quanti vogliano approfondire la conoscenza di un mondo dove la programmazione si unisce all’arte.
Daniele Bigi si è laureato al Politecnico di Milano per poi trasferirsi a Londra approdando dopo alcuni anni alla Industrial Light and Magic, fondata da George Lucas. Nel 2019 si è aggiudicato, insieme ai colleghi Edmund Kolloen, Mathieu Vig, Jean-Baptiste Noyau, il prestigioso VES Award per l’Outstanding Created Environment per Ready Player One di Steven Spielberg.
Dopo Aladdin della Disney e Guerre Stellari: Episodio IX The Rise of rise of Skywalker, ha curato i VFX del recente Eternals diretto da Chloé Zhao, premio Oscar per la regia nel 2021 con Nomadland.
Daniele è un professionista sempre disponibile a condividere la sua esperienza ed approfittiamo di Eternals per analizzare il lungo processo che permette la realizzazione di sequenze mozzafiato e ricostruzioni storiche degne di un museo virtuale.
Quando hai cominciato a seguire Eternals ed in che ruolo?
“A partire da dicembre del 2019 ho ricoperto l’incarico di VFX Supervisor per quanto eseguito da ILM con l’incarico di presentare il lavoro svolto dai vari gruppi ai supervisori di Marvel. La mia base era a Londra con i team dislocati a San Francisco, Singapore e Vancouver. Avevo giornate costellate da meeting online e da dailies con sessioni diverse a seconda dei fusi orari.
Con la diffusione della pandemia, l’organizzazione dello Studio è stata eccezionale e nell’arco di pochi giorni siamo passati in remoto. La produzione ha anche subito una sospensione dovuta alla decisione di Marvel di posticipare l’uscita del film.”
Com’è stato lavorare con Chloé Zhao?
”Ero entusiasta quando ILM mi ha annunciato che mi sarei occupato di Eternals. Dopo aver visto Nomadland, diretto da Chloé, ero certo che questo progetto sarebbe stato diverso da qualsiasi altro film Marvel.
Ho avuto rare occasioni di assistere al girato perché alla fine del 2019 ero ancora impegnato nel IX Episodio di Guerre Stellari, inoltre la pandemia ha provocato lo spostamento degli incontri sul set ai meeting online.”
Con l’Oscar alla Zhao avete ricevuto più pressione?
“Non c’è stata alcuna differenza. Per ILM la priorità è quella di dare il massimo in ogni circostanza. Da parte mia e dei vari componenti dello staff è stimolante sapere che il nostro lavoro è giudicato ed approvato da registi di questo calibro.”
Cosa richiede ai VFX e come li integra?
“Dopo aver letto la sceneggiatura, era chiaro che la storia potesse essere raccontata solo con un uso massivo degli effetti visivi tenendo conto che la narrazione segue l’azione di otto supereroi nuovi al grande pubblico oltre alla necessità di ricreare delle ambientazioni completamente perse nel passato, come la città di Babilonia.”
Chi ti ha affiancato?
“Ho collaborato quotidianamente con Stephane Ceretti (Visual effect supervisor Marvel). Avevamo già lavorato insieme in diversi film, tra cui Guardiani della Galassia, Doctor Strange e Ant-Man. La sintonia ci ha permesso di adottare un approccio pragmatico e diretto.
A dicembre 2019 abbiamo parlato della portata del progetto. C’era una montagna di cose da fare ed abbiamo deciso di concentrarci su due aspetti visivi determinanti: i Devianti, le creature aliene che combattono contro gli Eterni e la città di Babilonia.”
“ILM ha contribuito alla realizzazione di oltre 300 shot, sviluppando la maggior parte dei “Digital Double” (repliche digitali degli attori principali), quasi tutti i Devianti incluso Kro, svariati set e moltissimi FX per raffigurare i superpoteri degli Eterni.
L’elenco delle sequenze comprende: Mesopotamia che si vede all’inizio del film quando gli Eterni sbarcano sulla Terra, nel 5000 a.C,, a bordo della DOMO, la loro astronave monolitica.
Babilonia, un momento ricco di azione, storicamente collocato nel 575 a.C., fuori dall’iconica porta di Ishtar. Gli Eterni combinano le loro abilità per uccidere parecchi nemici, tra cui Deviant Bull, uno dei più forti.
La scena Alaska, il punto di svolta critico in cui assistiamo allo scontro tra Ajak ed i Devianti primordiali dove la maggior parte dell’ambientazione è stata totalmente ricreata in 3D.
La Druig Compound Battle nella foresta amazzonica. La sequenza più lunga e complessa realizzata da ILM per questa storia con una cruenta battaglia tra i Devianti evoluti, tra cui Kro e gli Eterni.
Le rovine moderne di Babilonia ai giorni nostri in Iraq con straordinari effetti di distruzione in cui la DOMO emerge dal suolo e dalle rovine dell’antica città.”
Dove avete girato Alaska?
“Nel Buckinghamshire, in Inghilterra. Tutto l’ambiente, esclusi gli attori, il terreno e pochi alberi, è stato ottenuto in CG (Computer Grafica) come si vede nel frame del dipartimento di layout.”
Perché si è scelto un blue screen?
“In questo caso ha avuto senso il blue screen. Dall’angolazione mostrata nell’immagine è sufficiente fare quello che in gergo è chiamato garbage matte per togliere ciò che non serve senza un chroma key.
Anche per le altre angolature, il blue screen è la scelta migliore. La luce verde del green screen sarebbe rimbalzata sulla neve bianca creando problemi, inoltre dove bisognava estrarre i capelli era consigliabile avere uno spill blu, facilmente integrabile con il colore del cielo, invece di uno verde che contaminasse i capelli. ”
Qual è la scena che ti ha dato maggiore soddisfazione?
“Ho partecipato a molti progetti in cui si dovevano trasformare creature o esseri umani, come il Genio di Aladdin o i cattivi di turno in Mindless nel film Doctor Strange, in cui ricoprivo il ruolo di CG supervisor per ILM. Sono momenti da non sottovalutare. Tecniche e software sono decisamente migliorati rispetto a qualche anno fa, ma le competenze dei singoli artisti rimangono fondamentali.
La trasformazione di Kro nella foresta amazzonica è stata la più complessa e interessante metamorfosi su cui abbia mai lavorato.
Ci siamo confrontati con le precise richieste estetiche e con numerosi ostacoli tecnici, alcuni dei quali mai affrontati prima. Kro è composto da centinaia di geometrie chiuse che si sovrapponevano e legavano per formare un’intricata struttura tridimensionale, dagli organi alle parti esterne. Ogni singolo muscolo, tendine e osso doveva deformarsi e muoversi indipendentemente dagli altri senza intersecarsi. In una creatura “normale” si altera solo la geometria che descrive il corpo.
Daniel Brkovic, il nostro supervisore alla modellazione, è stato straordinario. Michael Hipp (Lead Lighting TD) e Stian Halvorsen (senior FX TD) hanno seguito la trasformazione dei materiali con la necessaria sincronizzazione all’effetto volumetrico e particellare creato in Houdini per rappresentare l’energia celeste che si propaga all’interno del corpo di Kro mentre si modifica. Una preparazione durata mesi per la quale non smetterò mai di ringraziare il talento del team di ILM e l’apporto tecnico di Pete Kyme, CG supervisor del progetto.”
Quali software s’impiegano per un personaggio come Kro?
“I modelli vengono sviluppati usando Maya e ZBrush. Kro durante il film evolve due volte. Inizialmente è un quadrupede, poi cambia in bipede con sembianze ancora aliene fino a diventare un umanoide nel finale del film. Molto tempo è dedicato al design generando centinaia di varianti da proporre al regista.”
Quali sono state le difficoltà nel far rivivere un sito antico?
“La ricostruzione di Babilonia e dei suoi dintorni è stata una vera sfida. La produzione ci ha fornito un plate girato a Fuerteventura dove si era edificato solo un piccolo muro con la porta d’ingresso alla città.
Durante la lavorazione abbiamo deciso di sostituire tutto digitalmente perché il nostro modello 3D era più realistico di quello fabbricato ed includeva i fiumi Tigri ed Eufrate, l’immenso Ziggurat, i famosi giardini pensili, diversi villaggi e chilometri di campi.
Per la regista era importante una città credibile. Non esiste abbastanza documentazione archeologica per una rappresentazione storicamente perfetta. Abbiamo avuto la libertà di progettare, ma prima mi sono procurato tutto il materiale di riferimento che potevo raccogliere.”
Quali sono state le tue fonti?
“Ho contattato il British Museum di Londra ed il Pergamon Museum di Berlino collezionando migliaia di foto di statue, porte in legno, capitelli, ceramiche, gioielli, strumenti di uso quotidiano.
Una sessione fotografica al Pergamon ci ha consentito di riprendere immagini della Porta di Ishtar servite per ricostruire ogni dettaglio dell’enorme portale in 3D insieme alle mura. I generalisti hanno poi dato vita all’intera Babilonia distribuendo particolari come mercati, aree in costruzione, due porti, zone residenziali con stili differenti, ipotizzando diverse classi sociali, palazzi per il culto, animali e migliaia di cittadini. Alla fine la città era così estesa che non abbiamo potuto inserirla nella valle presente nel girato iniziale.”
Come avete generato le armi di Thena?
“Essenzialmente abbiamo usato Houdini partendo da semplici modelli 3D costituiti da una serie di curve che compongono la forma. Il team di FX ha fatto in modo che le curve crescessero ed apparissero dal nulla controllando la velocità, la direzione, la luminosità ed altri parametri.
In una fase successiva le curve sono state convertite in tubi con delle estrusioni per renderizzarle come se fossero dei cavi dorati, mentre la luminosità veniva modulata a piacimento per rappresentare l’energia intrappolata all’interno delle armi di Thena.”
Quali videocamere ed obiettivi avete impiegato e con che risoluzione avete girato?
“Principalmente sono state adoperate le Alexa ed Alexa Mini della Arri, leader di settore in numerose produzioni hollywoodiane.
La regista in molte scene ha preferito lenti grandangolari suggerendole anche a noi per le sequenze in 3D. Normalmente con la Alexa LF si girava in 4.5k (4448 x 3096 pixels). A seconda delle esigenze i “plates” vengono croppati e scalati con la “delivery resolution” spesso inferiore rispetto al girato. In Eternals si è consegnato in 2k.”
Quanto è difficile evolvere la credibilità dei look con l’incremento delle risoluzioni? Ci sono nuovi software sul mercato o sempre più proprietari delle varie case?
“Il dettaglio catturato dalle ultime videocamere è fantastico, ma ha portato problemi a chi costruisce i set reali piuttosto che al nostro settore. Nel corso degli anni gli effetti visivi si sono adeguati aumentando la risoluzione delle texture e le tecniche per renderizzare.
I software proprietari sono ancora diffusi ma, contrariamente a quello che si pensa, l’evoluzione di programmi 3D off the shelf (pronti a essere comprati) come Houdini, Nuke, Katana, RenderMan RIS e Blender sono stati perfezionati e sono largamente utilizzati.”
Ci sono scene girate con volume led screen?
“Per Eternals non abbiamo usato i LED volume. E’ una tecnologia che dà grandi vantaggi, ma richiede il prerequisito di definire molti aspetti prima di girare. Questo vincolo ha un impatto sull’intera produzione e deve essere accuratamente gestito. La lavorazione di un film Marvel è fluida con decisioni prese sul set all’ultimo momento. Spesso si inizia a girare con una sceneggiatura non del tutto approvata, a volte incompleta e durante la post ci sono costanti cambiamenti nel montaggio oltre alla normale aggiunta di scene o sequenze durante la lavorazione. Questo modo di lavorare è parte del processo creativo e produttivo di Marvel ed è innegabile come negli anni abbia portato a successi come il primo IronMan o gli Avengers.”
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Foto di: MARVEL/DISNEY – ILM –
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