Personaggi nuovi, coralità d’interpreti, effetti mozzafiato ed un cattivo con l’anima di James Spader. Alessandro Cioffi, Visual Effect Supervisor alla Trixter, racconta lo straordinario lavoro artistico e tecnico dell’ultima produzione Marvel.
Il secondo capitolo della saga degli Avengers inizia con uno scontro al Forte di Bard che si staglia minaccioso nel paesaggio invernale.
Nel film la location valdostana si trasforma nella repubblica di Sokovia dove i supereroi, capitanati da Tony Stark/Iron Man, recuperano lo scettro di Loki.
Il regista Joss Whedon, creatore della fortunata serie Buffy l’Ammazzavampiri ed appassionato di Shakespeare, ha sceneggiato e diretto questo sequel dando grande spazio agli effetti visivi senza trascurare una maggiore caratterizzazione dei protagonisti di cui si rivelano paure e lati deboli.
Il fascino di Robert Downey Jr è meno istrionico rispetto al passato, ma pur sempre egocentrico. Stark è lo scienziato inventore che continua le sue sperimentazioni non preoccupandosi delle possibili conseguenze negative, con l’appoggio quasi intimorito di Bruce Banner. La fiducia nei propri mezzi e nella tecnologia porta Stark ad ideare un’intelligenza artificiale, Ultron, progettata per mantenere la pace che però prende il sopravvento fino ad elaborare la distruzione della razza umana. I vendicatori superano i loro fantasmi, evocati dai poteri di Wanda Maximoff e combattono un’epica battaglia presso la fortezza di Bard.
Alessandro Cioffi, Visual Effect Supervisor alla Trixter di Monaco di Baviera, collabora da diversi anni alle avventure Marvel e grazie alle sue competenze entreremo nel processo creativo dei personaggi più intriganti.
Che ruolo ha avuto la Trixter e con chi vi siete interfacciati?
“In Age of Ultron, Marvel ci ha candidati come main vendor che per noi è un risultato di enorme successo dato che siamo relativamente piccoli se paragonati agli altri due vendor: ILM e Double Negative. Il Production VFX Supervisor è stato Christopher Townsend con il quale si è impostata una pre-produzione molto interessante insieme al nostro art department specializzato in concept innovativi.”
Puoi quantificarci il lavoro fatto e cosa avete sviluppato?
“Ci siamo occupati di 35 asset digitali, fra character, semplici oggetti e parti meccaniche per un totale di circa 400 shot, di cui 300 sono stati inseriti nell’edit finale ed i rimanenti nei vari trailer. Abbiamo creato il look di Pietro Maximoff/QuickSilver, della gemella Wanda/Scarlet Witch, interpretati da Aaron Taylor-Johnson ed Elizabeth Olsen, ma anche degli incasinatissimi Legionnaires e della prima versione dell’anti-eroe: Ultron.”
Quando si è avviata la macchina produttiva?
“Abbiamo cominciato nel 2013 con l’introduzione dei gemelli nei titoli di coda di Captain America: The Winter Soldier. La mini-sequenza ci è servita per testare decine di evoluzioni, fino ad arrivare agli attuali modelli.”
Pietro è veloce, Wanda è inquietante. Come sono nati?
“Abbiamo rappresentato la rapidità di Pietro usando diverse tecniche in camera con differenti frame per second. Il film è stato ripreso, per la maggior parte, con le Arri Alexa. Il range di fps per Pietro va dai 120 fps ai 72 fps per consentirci di aggiungere una sorta di motion blur o di scia ottenuta interpolando i frame in Nuke che è il software che utilizziamo per il compositing. QuickSilver in alcune scene si muove alla sua velocità e si percepisce il mondo intorno a lui in real time oppure lo vediamo spostarsi ad una velocità normale e quindi siamo nel suo tempo mentre gli altri vanno al rallentatore, ma può anche essere visto in slow motion circondato da una realtà esterna cristallizzata.
Questi tre tipi di raffigurazione avevano bisogno di differenti approcci su una base fotografica unita a delle simulazioni digitali. La nostra elaborazione, come concept e look definition, è stata distribuita agli altri vendor a cui abbiamo trasmesso referenze visuali e metodologie.”
Cosa distingue Scarlet Witch?
“Wanda ha della caratteristiche specifiche. Fa delle magie che controlla con il potere della mente e con la telecinesi. Agisce sulla psiche, muove gli oggetti ed acquisisce una notevole forza distruttiva all’apice della sua maturazione.
Il suo stile è più etereo, meno definito del fratello e cambia a seconda di quello che fa e della consapevolezza che assume delle proprie capacità. Inoltre il regista aveva il desiderio di riportarla all’iconografia dei comic book che sono a due dimensioni, mentre nel film è reale. E’ stato un lavoro di fioretto per fare in modo che gli appassionati dell’universo Marvel la riconoscessero senza renderla un effetto troppo digitale.”
Esistono similitudini fra i gemelli?
“Pietro ha una paletta di colori freddi con una base di blu argenteo, mentre il nome stesso di Wanda, Scarlet, le attribuisce il rosso. La filigrana ha però delle attinenze per evidenziare il legame consanguineo.”
Cosa mi racconti del cattivo di turno?
“Trixter si è occupata della prima versione di Ultron dove l’attore c’è, ma non si vede. Ultron è un’entità che si auto-assembla con pezzi di recupero. A me piaceva immaginarlo come se fosse uno zombie, un essere asimmetrico, quasi ingobbito, completamente sudicio di olio e grasso di parti meccaniche.
Dal punto di vista professionale è molto gratificante perché ha una complessità non comune oltre ad avere la voce ed i movimenti di un grandissimo attore: James Spader. Per realizzarlo abbiamo collaborato con Andy Serkis di Imaginarium, famoso per aver firmato la motion capture di Apes Revolution – Il Pianeta delle scimmie oltre ad essere un valido attore, con un cameo negli Avengers.”
Quale metodologia avete impiegato?
“James Spader si è avvalso di uno specchio digitale per entrare nel personaggio. Siamo partiti dal concept, sull’evoluzione del modello e sul feedback di Marvel per costruire un prototipo con un rigging molto basic. Poi abbiamo inviato tutto ad Imaginarium dove avevamo il nostro Animation Supervisor, Simone Kraus che è anche responsabile di Trixter.
Spader ha visto in maniera interattiva come i suoi movimenti si riflettessero in Ultron. Per aiutarlo gli sono state applicate delle costrizioni per replicare i limiti del primo Ultron che ha il gomito del braccio sinistro bloccato, una gamba più lunga dell’altra, un’asimmetria nella spina dorsale simulata con dei pesi alla spalla destra di Spader.
L’entrata di Ultron su un palcoscenico nella salone degli Avengers è uno dei momenti di maggiore tensione, con una performance strepitosa da parte di Spader.”
Quant’è articolato Ultron?
“È composto da 10.000 oggetti ed è stato scolpito, modellato, rifinito, texturizzato e reso plasticamente reale nei minimi dettagli. Quando cammina perde olio, ha dei cavi appesi alle braccia ed è un caos cibernetico che ha coinvolto tutti i dipartimenti. La sua apparizione ha qualcosa di shakesperiano: l’atmosfera è cupa e la voce di Spader è ipnotica (anche il doppiatore italiano Stefano Alessandroni ha mantenuto il pathos, ndr). Con Katana abbiamo personalizzato il lighting con una luce che arriva dall’alto, di controluce e lateralmente per rendere meglio i volumi.”
E poi ci sono gli infaticabili Legionnaires.
“Gli Iron Legionnaires sono un asset prodotto in-house e sono dei droidi creati da Tony Stark con metalli scintillanti e Kevlar. Ci hanno portato via molte energie perché passano da un guaio all’altro e si debbono generare numerose alternative e movimentazioni per entrare in una fase di distruzione.
I Legionnaires nascono lindi e puliti, con un accattivante disegno high-tech e poi subiscono tutta una serie di disgrazie fisiche. Ad uno viene tirata in faccia una bottiglia di acido che gli corrode la maschera. Lo shot ha una bella resa con il metallo che si distorce ed i fumi che si alzano. Il viso deformato sarà preso da Ultron per darsi il suo primo inquietante volto.”
Com’è iniziata la tua avventura nei VFX?
“Casualmente. Sono laureato in Architettura e con i miei colleghi facevamo cose all’avanguardia per l’epoca, con CAD tridimensionali e rendering. Mi fu proposto di fare uno stage come animatore e mi spostai a Milano dove divenni Junior Compositor per La leggenda del pianista sull’oceano di Tornatore con un budget veramente alto per l’epoca.
L’esperienza mi permise di farmi le ossa. Imparai le tecniche di compositing, la preparazione delle scene, i vari formati e queste conoscenze unite ad un interesse personale per la fotografia hanno dato il via alla mia carriera. Dopo una breve parentesi in Germania, andai a Londra come Compositor e poi Sequence Lead alla MPC prima in Troy di Wolfang Petersen e poi in Charlie and the Chocolate Factory e Sweeney Todd di Tim Burton.
Un altro momento importante è il trasferimento alla Trixter fondata nel 1998 da Michael Coldewey e Simone Kraus. Con il mio arrivo si decise di completare la pipeline di produzione con i dipartimenti di rendering e di compositing.”
E l’Italia?
“Purtroppo siamo un paio di passi indietro nella ricerca e le opportunità d’impiego sono la traduzione degli investimenti fatti nel settore. Il discorso è ampio e non è strettamente legato alla crisi, ma al mercato internazionale dei VFX che è più solido all’estero con la forza trainante degli studios di Hollywood. ”
Grazie ad Alessandro siamo riusciti a scoprire le fasi di lavorazione degli Avengers. E non finisce qui… Continuate a seguirci perché ci saranno presto novità esclusive.
RIPRODUZIONE RISERVATA © SHOWTECHIES – Simona Braga
Foto di: MARVEL/DISNEY – Si ringrazia per la collaborazione Laila Sleiman Sanz
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